Sommeren over vil vi offentliggøre nogle mini-interviews, foretaget af HAUs bestyrelsesmedlemmer her på siden. Interviewet af Flemming Bech Thøisen er lavet af vores suppleant Sara Kock Madsen som netop har færdiggjort sin BA i designkultur og Økonomi denne sommer.

MINI-INTERVIEW 6/ Flemming Bech Thøisen leder af SDU Maker Lab

HAU Netværksforening for designstudierne HAUnetwork SDU Kolding Mini-interview Flemming Bech Thøisen, SDU Maker Lab,

"Det er menneskerne, jeg møder og deres drive, der inspirerer mig"

 

Hvem er du og hvordan arbejder du med design? 

"Mit navn er Flemming Bech Thøisen, og jeg er leder af SDU Maker Lab, som er SDUs makerspace/ prototypeværksted, der er placeret i Pakhuset på havnen. Med min baggrund som Industriel designer fra Designskolen i Kolding hjælper jeg SDUs studerende og forskere med at komme fra en idé i hovedet til produkt i hånden. Derudover understøtter jeg SDUs iværksættersatsning Startup Station ved at tilføje designtænkning til de studerendes forretningsplaner. Så man kan definere måden, jeg arbejder med design på lige nu, som værende formidling igennem objekter med fokus på proces, produkt og præsentation".

”Hvis design skal give mening for mig, så er det ofte med udgangspunktet i et behov eller en pain. Noget man gerne vil ændre, eller noget man føler, der er et behov for, at man undersøger. Ved at man har afdækket en reel udfordring, sikrer man sig, at de løsninger, man kommer frem til, er relevante, og man sandsynliggør, at der vil være aftagere til produktet i enden. Det er sindssygt vigtigt at bruge tid i starten på at få stillet det rigtige spørgsmål, frem for at jage den halve løsning. Det er meget billigere at lave ændringerne tidligt i processen, frem for at skulle lave ændringer på det produkt, man står med i hånden.”

 

Hvad er design for dig?

"Form følger funktion er der nogen, der siger. Men denne udtalelse kan ikke stå for sig selv, da der ofte mangler noget, der er på spil. Det, der mangler, er følelserne. Noget som jeg meget bevidst arbejdede med, da jeg var hos KOMPAN (Dansk skabt international legepladsfabrikant med hovedsæde i Odense). Processen var, at ens kreative krusedulle skulle igennem hænderne på ingeniørerne, sikkerhedsfolkene, marketing, økonomi og produktion, så man til sidst stod med et kvadrat med runde hjørner. Den kan man godt sælge til et byrådsmedlem, der skal godkende et køb af en legeplads, men det får man altså ikke glade, legende børn på den af. Funktionen er selvfølgelig vigtig, men børnene skal kunne føle lysten til at interagere med den. Tricket er at vide, hvad alle de tidligere nævnte stakeholders søger og at inkorporere det i designet fra starten. Du kommer stadigvæk til at kæmpe for hver en lille designdetalje, men husk at det er det værd, for du gør det for slutbrugerens skyld. Så for mig er design: Form følger funktion og følelser".

"Det er da også helt klart den industrielle tilgang til faget, der taler til mig. Det at have en slutbruger stående som et fyrtårn, men stadig formå at designe direkte til produktion. For at perspektivere denne tilgang har vi i den modsatte ende af skalaen Formgiverne. Formgiveren, der til tider synes kun at designe til sig selv, og hvor jagten efter at provokere følelser er så dominerende, at funktionen næsten synes fraværende. Det gør, at Formgiveren hele tiden skal forsvare sig selv på kanten til kunst. Så kunsten/håndværket i design ligger for mig i at kunne få form, funktion og følelser til at gå op i en højere enhed og skabe en værdi, der er mere end de enkelte elementer tilsammen.”

Hvilket design vil du fremhæve som et eksempel på godt design?

”Som klassisk designobjekt er jeg smaskforelsket i Jakkens hvile af Hans J. Wegner. Der er her tale om en multifunktionel trebenet stol i træ fra 1953. Stolen er designet i en tid, hvor man gik i jakkesæt, og som navnet henviser til, så var det der, hvor jakkesætsjakken kunne hvile natten over. Stolen er tænkt til at stå i soveværelset, og har ud, over nogle utrolig spændende former og fantastisk forståelse for materialet, også nogle ”skjulte” features. Toppen af ryggen leder tankerne hen på en bøjle, og guider dermed brugeren til at hænge sin jakke på den. Sædet kan vippes op omkring den forreste del og indbyder i sin opklappede form til, at man kan folde sine bukser henover sædet. Det opklappede sæde afslører et skjult rum, hvor man kan lægge sit lommeur, manchetknapper og andre ting, man skulle have i lommerne. For mig at se det perfekte eksempel på et design, hvor form, funktion og følelser tilsammen bliver mere end den akkumulerede sum.”

”Når nu vi er i gang med at fremhæve noget, der er godt, så vil jeg gerne give et kæmpe skud ud til to projekter, der kører lige nu, som er godt for design. D2i (Design to innovate) og Fablab@school er to meget forskellige projekter, men de arbejder begge hårdt for at udbrede designtænkningen i Danmark på hver deres måde.

D2i startede som et projekt, men er i dag en etableret medlemsbaseret designklynge, der arbejder med at udbrede forståelsen for værdien af designtænkning til små og mellemstore virksomheder. Deres forarbejde skaber plads til designtænkerne, som så kan få lov til at skabe bæredygtig vækst i virksomhederne. Vi må bare erkende, at design indledningsvis er en udgift, så derfor har vi brug for, at så mange som muligt får fortalt den uomtvistelige sandhed, nemlig at design er en kæmpe gevinst på sigt.

Fablab@school er et projekt, der arbejder med at få Maker mindset og designtænkning ind i folkeskolerne som en komplementerende tilgang til den klassiske læring. Et paradigmeskift, der forhåbentlig kan gøre op med nulfejlspolitikken og i stedet skabe nysgerrige, undersøgende, kritiske og skabende unge mennesker.”

Hvilken designproces vil du fremhæve som et godt eksempel på, hvad design kan?

”Frem for at tale om en specifik proces vil jeg hellere tale om de to designværktøjer, Persona og Brugerrejsen, som jeg altid prøver at formidle værdien af til mine studerende. Det er to redskaber, der bør være en del af hvilken som helst designproces, hvor der er en slutbruger involveret, hvis ønsket er at lave et så relevant et produkt om overhovedet muligt.

Persona er en personificering af den data, man har på sin målgruppe. Målgruppen er måske unge mellem 18 og 28, og hvis man prøvede at designe til den definition, ville man ende med, som jeg siger, at lave levepostej. Et udefinerbart og usexet produkt, der støder få og ophidser færre. Men hvis data viste, at de fleste af slutbrugerne var piger på omkring 23 år, så kunne vi finde ud af, at de fleste af dem statistisk set ville hedde Camilla. Det er så meget nemmere at designe til Camilla på 23 end til unge mellem 18 og 28. Da ”Camilla” er baseret på data, så er der en stor sandsynlighed for, at designet vil være relevant, når man senere går ud og tester det. En af værktøjets store styrker er, at det er dynamisk, hvilket vil sige, at den tillader dig at ændre i den i løbet af hele processen. Du kan starte ud med at lave en Persona baseret på fordomme og mavefornemmelser, men denne vil ændre sig i takt med, at du genererer viden og dermed får indsigt i gruppen. Den vil vokse i kompleksitet og nuancer og give dig det bedste udgangspunkt for at kunne lave et relevant produkt. I den sidste præsentationsfase vil den kunne være med til gøre dit design mere nærværende, da det for lytteren er nemmere at forholde sig til ”Camilla” på 23, der måske minder lidt om en, man kender, end at de skal prøve at sætte et billede på unge mellem 18 og 28.”

”Det andet redskab er Brugerrejsen, og som navnet henviser til, er det en rejse, man tager brugeren på. Igen et dynamisk redskab, der viser sit værd flere steder i designprocessen.

Den første rejse er ofte en lidelsesrejse, hvor man prøver at afdække sin Personas udfordringer og pains. Et klassisk eksempel er ´En dag i brugerens liv fra den vågner til den sover´, hvor man så detaljeret som muligt prøver at synliggøre alle touchpoints, der er med omverdenen, så man kan tage et kvalificeret valg om, hvilket område man vil undersøge, fordi det rummer den største pain. Senere, når man er kommet på en løsning på udfordringen, kan man så introducere denne til brugerrejsen og sandsynliggøre effekten af ens design. Det er især et godt redskab i præsentationsøjemed, når man taler formidlingen af effekt inden for de bløde menneskelige værdier.

Persona og Brugerrejsen er for mig to af de mest magtfulde redskaber i designværktøjskassen på grund af deres dynamiske karakter og deres evne til at skabe struktur flere steder i designprocessen.”

 

Hvor finder du inspiration til dit arbejde med design?
”Det er processen og udfordringerne, der motiverer mig, men det er menneskerne, jeg møder og deres drive, der inspirerer mig. Når jeg arbejder med studerende, forskere og iværksættere, så sker der ofte et parløb imellem udviklingen af deres produkt og deres personlige udvikling. I nogle tilfælde selvfølgelig mere udpræget end andre, men det er utrolig givende at skabe fremdrift i projekter og at se folk køre videre på det momentum, der er skabt. Det inspirerer mig gang på gang til at blive endnu bedre til at formidle designtænkning og at forstå, hvordan jeg kan møde menneskene lige der, hvor de er i deres proces.”

Hvilke fremtidige udfordringer tænker du design skal eller kan være med til at løse?

”For mig er kompleksitet den helt store udfordring. Verden synes hele tiden at blive mindre og mindre, og der har aldrig været kortere afstand mellem klodens beboere. Men omvendt, så bliver måden, vi forstår verden og agerer i den, mere og mere kompleks.

Det er denne kompleksitet, som design skal kunne navigere i.

Design skal kunne se direkte ned i en myretue og fange nuancerne.

Design skal kunne sætte ord og form på disse nuancer.

Design skal være relevant for den enkelte og favne alle.

Design skal og kan dette, men spørgsmålet er, om det får lov".